Tecnologías y subjetividad. Acerca del uso creativo de los videos juegos en la adolescencia


  En: Controversias en psicoanálisis de niños y adolescentes. -- no. 28 (2021). -- ,

  El uso cotidiano de las tecnologías en la época actual y la recurrencia de consultas clínicas de padres de niños y
adolescentes que transcurren varias horas de sus días sumergidos en ellas, nos convoca a pensar la función de las
mismas en la construcción de la subjetividad. Se vuelve necesario entonces distinguir cuando estas se constituyen en automatismos y cuando resultan espacios de expresión y representación facilitadores de los procesos de simbolización del niño y del adolescente. El presente trabajo propone dar cuenta de las transformaciones sintomáticas que se producen en un adolescente durante su proceso psicoterapéutico, correlativo al desarrollo de un video juego auto creado.
  ISBN: 1851-5649

  1. 
PSICOANALISIS
; 2. 
ADOLESCENCIA
; 3. 
CREATIVIDAD
; 4. 
SUBJETIVIDAD
; 5. 
TECNOLOGIA
; 6. 
VIDEOJUEGO

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Ferrari, Carla
Tecnologías y subjetividad. Acerca del uso creativo de los videos juegos en la adolescencia
En: Controversias en psicoanálisis de niños y adolescentes. -- no. 28 (2021). -- Buenos Aires : Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires (APdeBA), 2021

El uso cotidiano de las tecnologías en la época actual y la recurrencia de consultas clínicas de padres de niños y
adolescentes que transcurren varias horas de sus días sumergidos en ellas, nos convoca a pensar la función de las
mismas en la construcción de la subjetividad. Se vuelve necesario entonces distinguir cuando estas se constituyen en automatismos y cuando resultan espacios de expresión y representación facilitadores de los procesos de simbolización del niño y del adolescente. El presente trabajo propone dar cuenta de las transformaciones sintomáticas que se producen en un adolescente durante su proceso psicoterapéutico, correlativo al desarrollo de un video juego auto creado.
ISBN: 1851-5649

1. PSICOANALISIS; 2. ADOLESCENCIA; 3. CREATIVIDAD; 4. SUBJETIVIDAD; 5. TECNOLOGIA; 6. VIDEOJUEGO
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